El juego del Sudoku es muy simple: hay una cuadrícula de 81 cuadrados divididos en 9 bloques de 9 cuadrados cada uno,
algunos de los cuales ya vienen con una cifra escrita.
El objetivo es rellenar los cuadrados vacíos con los números del 1 al 9 sin repetir ninguna cifra en una misma fila,
columna o bloque.
Para resolver el Sudoku os damos algunos consejos útiles:
Practica gradualmente. Habitualmente muchos periódicos y revistas no catalogan
por dificultades los sudokus por lo que puede llegar a ser realmente complicado terminar un Sudoku complejo. En InfoSudoku.com
puedes escoger el nivel del Sudoku que quieres resolver con el fin de que practiques con Sudokus acordes a tu nivel.
Tomátelo con calma. El Sudoku es un juego relajado. Algunos Sudokus se pueden
resolver en cuestión de minutos pero otros es posible que te lleven horas o quizá días.
Los Sudokus bien planteados tienen una única solución, utiliza esta característica a tu favor.
Nunca tantees hasta haber terminado de examinar cuidadosamente todas las posibles jugadas.
Sigue un orden en la colocación de los números. Una buena táctica
es encontrar primero los números que sólo pueden estar en una posición determinada marcada por las cifras que
ya vienen dadas en el Sudoku a resolver.
Revisa que cada paso que des sea válido, un fallo
al principio puede resultar desastroso y será difícil deshacer todos los movimientos que hayas hecho.
Ánimo, nunca debes perder la esperanza. No hay Sudokus imposibles, sólo hay unos más
difíciles que otros.
Aparte de estos consejos, podemos visitar la Wikipedia, la cual señala que la estrategia para resolver un puzzle se puede
considerar como la combinación de tres procesos: escaneo, marcado y análisis.
Escaneo. El escaneo se realiza desde el principio y periódicamente, durante toda la resolución, y
puede tener que ser ejecutado varias veces entre periodos de análisis.
El escaneo consta de dos técnicas básicas: trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.
• Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o columnas) para identificar qué línea en una
región particular puede contener un número determinado mediante un proceso de eliminación.
Este proceso se repite entonces con las columnas (o filas).
Para obtener resultados más rápidos, los números son escaneados de forma ordenada, según su frecuencia de aparición.
Es importante realizar este proceso sistemáticamente, comprobando todos los dígitos del 1 al 9.
• Recuento 1-9 por bloques, filas y columnas para identificar números perdidos.
El recuento basado en el último número descubierto puede aumentar la velocidad de la búsqueda.
También puede ser el caso (es típico en puzzles más difíciles) que el valor de una celda individual pueda ser determinado
mediante un recuento inverso, esto es, escaneando su región, fila o columna para valores que no pueden ser, para ver cuál es el que falta.
Los resolutores avanzados buscan “contingencias” mientras escanean, esto es, acotan la ubicación de un número en una fila,
columna o región o dos o tres celdas. Cuando esas celdas descansan todas en la misma fila (o columna) y región, pueden usarse
con un propósito de eliminación durante la trama cruzada y el recuento. Puzzles particularmente desafiantes pueden requerir el
reconocimiento de múltiples contingencias, quizás en múltiples direcciones o incluso intersecciones - relegando la mayoría de
los resolutores al marcado (como se describe más abajo). Los puzzles que pueden ser resueltos sólo mediante escaneo, sin requerir
la detección de contingencias se clasifican como puzzles “fáciles”; otros puzzles más difíciles, por definición, no pueden
resolverse únicamente mediante escaneo.
Marcado. El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse
nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis
mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos. En la notación
de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzzles originales son publicados
en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más de unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los
resolutores crean, a menudo, una copia más grande de el puzzle y emplean un lápiz afilado. La segunda notación es un patrón de
puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando
un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los
puntos, porque puntos desplazados o marcas inadvertidas llevan, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.
Análisis. Hay dos aproximaciones principales - eliminación y “y-si”.
• En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos
para una o más celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo
(habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes
es el “borrado del candidato no coincidente”. Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden
si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen. Por ejemplo, se dice que celdas
coinciden con una particular fila, columna o región si dos celdas contienen el mismo par de números candidatos (p,q) y no otros,
o si tres celdas contienen el mismo triplete de números candidatos (p,q,r) y no otros. Estas son, esencialmente, contingencias
coincidentes. Estos números (p,q,r) que aparecen como candidatos en cualquier lugar en la misma fila, columna o región en celdas
no coincidentes, pueden ser borrados.
• En la aproximación “y-si”, se selecciona una celda con sólo dos números candidatos
y se realiza una conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicación, en cuyo caso el
candidato alternativo es la solución. En términos lógicos este método se conoce como reducción al absurdo. Nishio es una
forma limitada de esta aproximación: para cada candidato para una celda, la cuestión que se plantea: ¿entrará un número
particular de una configuración en otro emplazamiento? Si la respuesta es sí, entonces ese candidato puede ser eliminado.
La aproximación “y-si” requiere un lapiz y una goma. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado
ensayo y error pero puede llegar a soluciones clara y rápidamente.
Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba.
El recuento de bloques, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir
demasiado tiempo. La aproximación “y-si” puede ser confusa a menos que seas bien organizado. El quid de la cuestión es encontrar
una técnica que minimice el recuento, el marcado y el borrado.